ArkUI 新能力,助力应用开发更便捷
ArkUI框架新增能力概览
ArkUI能力一直在不断构建中,如下图所示,蓝色模块是本次新版本ArkUI框架的新增/增强能力。
ArkUI框架能力集
接下来,小编将从声明式绘制能力、混合开发能力、多样化布局能力、一多组件能力、UI动态化能力五大能力,详细说明ArkUI如何让应用开发更加便捷。
声明式Canvas绘制能力:为了方便开发者通过绘制方式实现自定义UI效果,提供Canvas组件。
高性能混合开发能力:为满足三方渲染引擎接入,比如游戏、地图等,提供了XComponent组件,支持C++/ArkTS混合开发。
多样化布局能力:为满足多种多样的布局诉求,提供了相对布局容器、灵活锚点能力、自定义布局能力。
一多组件能力:针对不同设备、不同分辨率的多平台场景,增强了一多场景的分栏组件能力;为满足列表项的悬停诉求,增强了列表的吸顶/吸底能力。
UI动态化能力:为满足大型应用的局部更新需求,提供动态化模板能力。
下面针对这些新增能力,结合示例逐一详细介绍:
说明:什么是一多?
一多是一次开发,多端部署的简称。具体指一套代码工程,一次开发,应用安装包一次上架,多种设备形态按需分发部署。
声明式Canvas绘制能力
ArkUI 通过 Canvas 组件对外提供高性能 2D 绘制能力,满足多种场景自定义绘制诉求,Canvas 组件具备下述特性。
(1)Canvas 提供绘制路径、矩形、圆形、字符以及图像等多种方法;
(2)利用现有 Web Canvas 生态,参考 W3C 的 Canvas 接口,而无需引入 Web 引擎,给开发者提供了一个轻量化的 2D 绘制能力;
W3C Canvas 绘制接口
(3)结合声明式语法,兼顾开发者绘制习惯;
(4)基于 GPU 渲染加速。
下面的示例,是通过 Canvas 自绘制实现的,它绘制了一个图片背景,并在上层填充 “HarmonyOS” 的文本,代码示例如下:
@Component
struct IndexCanvas {
//获取绘图对象
private ctx: RenderingContext = new RenderingContext();
//列出所要用到的图片
private img: ImageBitmap = new ImageBitmap("common/bg.jpg");
build() {
Column() {
//创建canvas
Canvas(this.ctx)
.width(1500)
.height(900)
.backgroundColor('#ffff00')
//开始绘制
.onReady(() => {
this.ctx.drawImage(this.img, 0, 0, 400, 200)
this.ctx.fillStyle = "#FFF"
this.ctx.font = '100px sans-serif bold'
this.ctx.fillText("HarmonyOS", 100, 80)
this.ctx.fillStyle = "rgb(38,79,247)"
this.ctx.fillRect(250, 85, 26, 4)
})
}
}
实现效果如下图所示:
Canvas绘制能力效果
Canvas组件:https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-canvasrenderingcontext2d.md#drawimage
高性能混合开发能力,满足自渲染引擎接入诉求
在应用开发过程中,很多场景是无法直接采用 UI 组合实现的,例如游戏、地图是 OS 上经常使用的一类高频应用,但由于游戏和地图对 OS 底层绘制能力要求较高,这类应用基本上都是直接使用 EGL/OpenGLES 的 Native 能力实现,而 XComponent 就是 ArkTS 与 C++ 混合开发的粘合剂。
如下面框架图所示,XComponent 作为一个 ArkTS 组件,具备通用声明式组件的属性,可进行布局、事件等的声明式业务开发。同时开发者可以使用 OS 对外提供的 Native API 实现 Native 的业务开发,XComponent 负责将 Native 开发的逻辑和 ArkTS 的开发逻辑结合,完成统一渲染送显。
XComponent关系图
如下代码片段,代码片断1是声明式的ArkTS实现,代码片断2是Native的实现。XComponent通过加载.so并执行相关业务逻辑,完成声明式与C++的混合开发。
// ArkTS 入口
XComponent({ id: 'xcomponentId' , type: 'surface', libraryname: 'nativerender'})
代码片断1
// C++ 渲染模块
#include <ace/xcomponent/native_interface_xcomponent.h>
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES/gl.h>
#include <stdio.h>
void NativeRender (OH_NativeXComponent* component, void* nativewindow) {
// 可调用NDK提供的C/C++接口(如:EGL/GLES能力)
}
代码片断2
Xcomponent组件:https://gitee.com/openharmony/docs/blob/master/zh-cn/application-dev/reference/arkui-ts/ts-basic-components-xcomponent.md
多样化布局能力
另外,ArkUI 提供了多种多样的布局能力,包括相对布局容器、灵活锚点能力、以及自定义布局能力。
1、相对布局容器,让复杂布局扁平化
下面结合示例,具体介绍相对布局是如何使复杂的布局扁平化,更易于开发者开发的。
如下图中“布局效果”所示,如果要实现图中的效果,一段 Text 文本位于左上角,另一段 Text 文本放置在右下角,使用线性布局需要这么实现:在外层套一个 Column 容器,里面嵌套 2 个 Row 容器,第一段 Text 文本放置在第一个 Row 的左侧,第二段 Text 文本放置在第二个 Row 的右侧,需要使用 3 个布局容器,2 层嵌套。
如果使用相对布局,只需要外层套一个 RelativeContianer 容器,设置第一行文本在相对容器的左上角,设置第二行文本在相对容器的右下角,只需要 1 个布局容器,1 层嵌套,代码实现上也较简洁。
线性布局和相对布局实现对比
2、灵活锚点,让绝对定位能力更强大
除了以上介绍的布局能力外,ArkUI 还提供了绝对定位和相对定位能力,让开发者实现更灵活的定位,现已提供了 2 个方法,position 和 markAnchor。
通过 position 和 markAnchor 配合使用可以实现丰富的绝对定位能力,通过灵活锚点可以实现如下的定位效果。
灵活锚点定位效果
3、自定义布局,尺寸、位置任意掌控
ArkUI 框架除提供的特定布局能力外,还提供了允许开发者自定义的布局能力。如图中所示的圆形布局,通过现有的线性布局是很难实现的,像这类布局就可以通过自定义布局能力实现。其原理呢,就是通过对开发者暴露测量和布局的接口,允许开发者自己测量子组件和设置子组件位置。
圆形布局效果
流程如下图所示,开发者通过onMeasure/onLayout拿到子组件数据后,通过measure测量每个组件大小,并根据开发者意图通过layout设置每个组件的位置,最终实现开发者想要的布局。
自定义布局实现流程
除图中的圆形布局外,瀑布流布局也可以通过自定义布局实现。
一多组件能力
为帮助开发者更高效开发应用,我们还提供了分栏架构组件及列表组件等一多组件能力。
1、简单快速的分栏架构组件
分栏架构组件可以在不同设备或不同分辨率平台下显示不同效果,分栏组件能自动根据断点调整为二分栏或三分栏。
分栏控件的侧边栏也有2种显示方式,可以是嵌入式的,内容区显示在侧边栏右侧,也可以是悬浮在内容区之上,满足开发者不同诉求。
2、列表组件能力增强,内置横滑动效、吸顶效果
(1)横滑动效
我们平时使用比较多的聊天软件,它的聊天记录或通信录一般都是使用列表组件实现的,当需要对消息或通信录进行删除时,就是对列表的列表项删除。ArkUI新增了列表的手势删除列表项功能,用户可以通过左滑或右滑删除某一列表项,并内置动画效果。
(2)吸顶效果
除此之外,列表组件还提供了吸顶效果,在滑动列表时,列表组件的title可以悬浮在顶端,便于用户快速识别所属类别。
UI 动态化能力
在不从应用市场下载整体应用的前提下实现应用的部分内容更新,是业界(尤其是互联网应用)的一种典型场景。这类场景的实现就依赖UI动态化能力,动态化本质是一种跨平台框架,只不过额外增加了不升级应用而实现动态更新的能力。
UI动态化原理图
基本原理如上图所示:部署在云端的三四方 DSL,通过网络下载,三方解析框架负责加载 DSL,并通过解析引擎解析为ArkUI声明式组件,通过 @Extend、@ObjectLink、@Builder 机制支持动态化增加组件能力并融合到现有的 UI 中,ArkUI 提供加载运行转换后的组件树,并负责通过框架渲染管线送显。
结语
以上就是本期 ArkUI 框架新能力助力应用开发更便捷的全部介绍啦,欢迎大家到 HarmonyOS 开发者官网下载 SDK 包体验。
未来 ArkUI 框架会持续围绕竞争力和生态演进,多维度细粒度并发,进一步提升能效比,推出统一的声明式 2D&3D 范式,不断丰富跨 OS 平台框架能力,各位开发者敬请期待!